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La Final Fantasy del Sol Levante

Come, negli anni Ottanta, il Giappone ha rilanciato il mercato dei videogiochi con il "Famicon" della Nintendo e il successo planetario del gioco Final Fantasy della Squaresoft. Una storia di successo e sperimentazione, terminata per esaurimento creativo, non dopo aver ispirato e inchiodato alla consolle milioni di persone.

Nella metà degli anni Ottanta, il settore commerciale dei videogiochi era dato per spacciato perché gli statunitensi lo avevano saturato con una pletora di console dai design improbabili e titoli malfunzionanti, che avevano stufato il grande pubblico. A salvare la barca furono i giapponesi, la Nintendo in particolare, che mise negli stessi anni sul mercato il Nintendo Entertainment System, un piccolo computer casalingo riadattato per leggere le cartucce dei videogiochi. Perfetto per le famiglie, venne soprannominato “Famicom” ed ebbe un successo strepitoso, contribuendo insieme ad altri prodotti e all’evoluzione dei personal computer domestici, alla rinascita del settore videoludico. Il tentativo di creare una sintesi fra spirito, acciaio e silicone è una tensione che emerge esplicitamente nella cultura giapponese, né deve sorprendere che siano stati loro i capitani d’industria nel mercato dei videogiochi.

Tra tutte le aziende che nella seconda parte degli anni Ottanta volevano piazzare titoli sulla nuova console Nintendo, c’era la modestissima Squaresoft, che vantava diversi giovani talenti, ma era una compagnia traballante e i suoi giochi erano stati quasi tutti mediocri e poco venduti. Quando, quasi per caso, prese credito uno dei suoi impiegati meno considerati, il giovane Hironobu Sakaguchi, che aveva nel cassetto il progetto di un gioco di ruolo simile a quelli di matrice americana e inglese, gli amministratori, che fino ad allora si erano rifiutati di finanziare quel progetto troppo complesso, messi alle strette, accettarono e riunirono intorno a Sakaguchi un ristretto gruppo di sviluppatori molto capaci.

La scelta di finanziare il gioco suonava come l’estremo tentativo di salvare l’azienda, ma il giovane Sakaguchi e alcuni dei suoi collaboratori ci credevano davvero. I successivi ingressi nell’A-Team, come fu soprannominata la piccola squadra di Sakaguchi, furono decisivi per la cura estetica del gioco: il musicista Nobuo Uematsu, autore della colonna sonora, le cui vere potenzialità si sarebbero rivelate appieno solamente con riedizioni successive; l’illustratore e fumettista Yoshitaka Amano, che divenne l’art-director del progetto, a cui lavorò anche Nasir Gebelli, celebre programmatore iraniano di fama internazionale.

I dirigenti speravano che l’idea di Sakaguchi potesse essere la risposta al successo di un’altra azienda sviluppatrice, la Enix, che nel 1986 aveva riscosso un successo nazionale con il gioco Dragon Quest. Il progetto di Sakaguchi si delineò come una versione più complessa del prodotto della Enix: intanto il giocatore poteva creare quattro eroi, scegliendone nome e vocazioni, decidendo fra i ruoli di cavaliere, lottatore, ladruncolo, chierico e stregone; questo gruppo avrebbe agito come i personaggi di Dragon Quest, ma l’intero gioco sarebbe stato tenuto insieme da una trama generale molto diversa e più accattivante.

Sakaguchi, peraltro, si era ispirato ai giochi di ruolo occidentali cartacei fra cui soprattutto Dungeons And Dragons. Viceversa, La scelta del titolo fu una questione a metà fra il marketing e la scaramanzia: Sakaguchi e i produttori avevano convenuto sul fatto che dovesse essere un titolo allitterante in inglese, e speravano di poterlo chiamare Fighting Fantasy, ma l’esistenza di una serie di libri omonimi li costrinse a ripiegare su Final Fantasy, che Sakaguchi confessò successivamente di aver favorito come scelta perché sentiva che quello poteva essere il suo canto del cigno come sviluppatore, oltre a esserlo in pratica per l’intera azienda. E invece, quando, nel 1987, Final Fantasy uscì sul mercato, fu un trionfo di critica e vendite, salvò la compagnia Squaresoft dal fallimento e la rilanciò sul mercato.

Pochi mesi dopo che il successo del gioco aveva assicurato la sopravvivenza dell’azienda, già i vertici stavano discutendo con Sakaguchi dello sviluppo di un sequel; nel giro di vent’anni, grazie ai milioni di copie vendute dei successivi episodi di Final Fantasy, la Squaresoft arrivò a diventare un’azienda di successo mondiale, capace di produrre altri capolavori e continuare a toccare nuove mete trionfali: la serie Final Fantasy fu costruita con una decina di altri episodi con trame sempre differenti e gameplay sempre più raffinati, spin-off, remake, scavandosi una fortezza nell’immaginario collettivo contemporaneo.

Fu l’inizio di una lunghissima storia di successo, epica e sperimentazione, terminata per esaurimento creativo, non dopo aver però deliziato e ispirato milioni di persone